Responda rápido: há quanto tempo você não joga um bom adventure de apontar-e-clicar? O gênero, que teve seu auge nas décadas de 1980 e 1990 com jogos como Monkey Island, enfraqueceu muito nos últimos anos. Muita gente chegou a dizer, inclusive, que era um estilo morto. Machinarium apareceu para provar exatamente o contrário. Lançado em outubro pela desenvolvedora Amanita Design, da República Tcheca, o jogo mostra que ainda é possível ser original em um adventure, além de dar um novo gás ao gênero.
O protagonista é um robô lixeira, que, num mundo caótico, foi parar em um ferro-velho fora de sua cidade, onde uma gangue de robôs mal intensionados, chamada Black Cap Brotherhood, espalha o medo. Ele precisa voltar para reencontrar sua namorada e está decidido a impedir a gangue de causar mais estragos.
As peculiaridades deste protagonista, aliás, dão o toque especial e te ajudam a entender toda a trama, que não tem sequer uma palavra dita ou escrita. Um robô que expressa muito bem seus sentimentos através do pensamento e expressões “corporais”. Ao visualizar um novo cenário, ele logo imagina uma solução para um possível quebra-cabeças, fique parado e ele pensará na namorada. Isso é tudo o que você terá para guiar-se na história, e é mais que o suficiente.
Todo o jogo é desenhado à mão e a profundidade de cada cenário impressiona. Tudo se mexe, apesar de serem poucos os itens com os quais o personagem pode interagir. Samorost 1 e 2, adventures com temática espacial também desenvolvidos pela Amanita Design, já mostravam uma arte indiscutivelmente bela, mas em Machinarium a empresa conseguiu se superar. O jogo é tão bonito que poderia ser considerado uma obra de arte interativa.
O personagem só consegue interagir com o que está perto dele, o que vai fazer com que você fique andando de um lado para o outro do cenário, mas isso não chega a ser um ponto negativo, que, na verdade, são bem escassos no jogo. Por vezes será um tanto trabalhoso fazer o pequeno robô obedecer os seus comandos, mas nada que chegue a incomodar.
Se você acabar preso em algum quebra-cabeça, há um modo de ajuda no qual você joga um pequeno minigame com uma chave e, quando chega até a fechadura, abre um livro que te mostra a forma certa de resolvê-lo. Isso evitará que você perca muito tempo em uma mesma parte do jogo, mas os mais ansiosos correm o risco de abusar demais desse recurso.